Mais de 90% dos fuzis apreendidos no ano passado pela Polícia Militar do Rio de Janeiro foram fabricados em outros países. O maior número de apreensões ocorreu em áreas do estado onde há disputas de território entre facções criminosas rivais. As duas constatações fazem parte de um estudo da Subsecretaria de Inteligência (SSI)da Secretaria de Estado de Polícia Militar, que analisou a apreensão de 492 fuzis em 2023. Um aspecto abordado no estudo da SSI diz respeito à marca dos fuzis apreendidos. Dos 492, 199 são da marca norte-americana Colt. Foram registrados no estudo 194 fuzis sem marca, ou seja, armas que entram no país ou no estado separadas por peças e montadas por armeiros envolvidos com as organizações criminosas. As demais armas apreendidas são de 43 marcas diversas, praticamente todas de países do Hemisfério Norte. O estudo da SSI mostra que as apreensões se concentraram com maior intensidade nas áreas integradas de segurança pública (AISPs) da zona oeste da capital e da Ba
Diagnosticar, planejar, aplicar e medir o ROI segue sendo a trilha básica quando o assunto é Desenvolvimento Humano. O problema é que, ainda que essencialmente os objetivos de determinado treinamento corporativo sejam os mesmos (assim como o treinamento em si, em muitos casos), a forma com que as pessoas consomem e apreendem conteúdos diversos mudou muito na última década. Sim, a internet, os smartphones, os milhões de vídeos postados diariamente nas redes sociais têm muito a ver com isso.
Nessa esteira, o processo de gamificação tem ganhado cada vez mais força dentro das organizações, afinal de contas, seus elementos essenciais (competição, cooperação, descoberta e storytelling), juntamente com as mecânicas (pontos, placares, rankings, níveis e badges), tornam situações do mundo real mais divertidas e proporcionam melhores experiências de aprendizado. É o que mostra o evento Espresso3 Summit Gamification, que acontece nos dias 13 e 14 de novembro, e trará diversos casos de sucesso na adoção da gamificação em modelos de negócios de start ups (DogHero, Mercado Livre e LinCare), gestão de pessoas (IBM, SAP e Leroy Merlin), educação corporativa (Bradesco e SEBRAE) e educação formal (FEAUSP e IME-USP).
Além disso, o keynote speaker do Summit Gamification será o Prof. EdD. Karl Kapp, um dos mais influentes especialistas da atualidade em gamificação aplicada à educação e à aprendizagem. Doutor em educação, ele atua como professor de tecnologia educacional na Bloomsburg University of Pennsylvania e como consultor em instituições públicas e empresas listadas na Fortune 500, além de ser membro do board de diversas start-ups. É autor de diversos livros, entre eles o best-seller The Gamification of Learning and Instruction (2012) e o recém lançado Play to Learn (2017), com Sharon Boller.
Saiba mais sobre gamificação em:
Serviço: Espresso3 Summit Gamification
Data: 13 e 14/11/2017, a partir das 8h30.
Local: RoofTop5 – Rua Coropés, 88, São Paulo, SP
Informações e inscrições: http://espresso3.com.br/summit
Sobre o Canal Espresso3?
Espresso3 é um canal de aprendizagem contínua em educação corporativa e gestão de pessoas lançado em 2015 com publicação semanal, abordagem de microlearning e conduzido pelo prof. Wagner T. Cassimiro. Sua finalidade é educacional, ou seja, buscamos compartilhar boas práticas de organizações consideradas benchmarks dentro de uma lógica inteligente, breve e dinâmica. O canal é público, gratuito e não usa conteúdo comercial.
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